lunes, 23 de abril de 2018

Confrontation Classic: bandas



La otra semana os hablé del KS de Confrontation Classic una oportunidad de oro para conseguir miniatura de Confrontation en un material no metálico (pvc y abs). Bien hoy hablaré de las bandas a nivel de juego, para que entendáis lo que podéis tener en cada facción con lo que ofrecen. 

Al ser tantas bandas las que hay que analizar intentaré resumir bastante las funciones de cada una sin centrarme mucho en cada tropa.

-Leonesde Alahan: 382 (198 héroes) puntos.


Este grupo contará con dos líderes bastante potentes, el Meliador es un mago con una capacidad bestial para hacer potentes hechizos y la Leona Roja es una guerra muy competente que rodeada de sus tropas podrá hacer mucho daño. Sin embargo las tropas serán bastante ligeras, algunas apoyarán a media distancia y como exploradores, pero quien se debe llevar todas las miradas serian el Paladín y el Guardia Real, tropas que gracias a sus armas sagradas pueden matar con cualquier resultado de heridas que saquen un doble, esa será su gran baza, por lo demás tocara sufrir y proteger a los héroes.

-Grifos de Akkylania: 401  (221 héroes).


Los Grifos poseen una gran ventaja sobre muchos adversarios, esa es su armadura, cualquier tropa tiene una pesada armadura que los protegerá aunque no sean contundentes en el ataque. Sered es un personaje espectacular porque no solo es un milagrero (monje-.guerrero) sino que encima como combatientes es muy duro. Por otro lado la opción de Mira es bastante floja, pero bueno, para tener una líder que combate es barata en puntos. 

La combinación de tropas me parece muy buena, porque extrae lo mejor de cada apartado de los Grifos, un disparo formidable con el fusilero, 1 explorador competente, varios "tanques" en infantería, el Inquisidor que es un mago guerrero que os enamorara por la cantidad de sangre de infieles que va a derramar y por último la estrella del combate: el Guardia Pretoriano, la perfección personificada de un poderoso guerrero y con gran armadura también, esta tropa junto al Inquisidor y los templarios harán estragos en cualquier combate cuerpo a cuerpo, sea cual sea el rival.

-Enanosde Tir-Na-Bor: 364  (205 héroes).


Digamos que estos enanos se resumen en Hirh Karn rompiendo todo lo que este a su lado mientras sus enemigos se frustran por no atravesar esa pedazo armadura de 14...mientras que los guerrero Khor y los Termo guerreros acaban con las sobras, tienes además la variedad de un buen tirador, el Meteoro que podrá hacer cargas a larga distancia. 

Una banda rocosa, con pegada, pero siempre te encontraras en numerosos rojos con el número de tropas y no tienen tanta armadura como los Grifos por lo que será peligroso jugar sin pensar.

-KeltasSessair: 405 (194 héroes).


Esta banda de salvajes bárbaros que luchan casi sin armadura dará mucho que hablar y no porque casi siempre vayan en mayor número al combate. Por un lado tenemos como líder a Tanath que es un cazador muy potente en combate, podrás hacer mucho daño ya que es explorador y podrá molestar desde muchos lados, pero quien se debería llevar todas las miradas es Kelen, un mago poderoso que podrá hacer combinaciones aberrantes, haciendo un arte el asesinato, su guadaña podrá matar más que sus hechizos.

Por otro lado tenemos una variedad de tropas de distinto nivel, desde tropas muy flojas hasta guerreros brutales. Al menos 6 tropas serán un poco de relleno y molestaran bastante en ataque, pero su defensa será efímera. Después nos encontramos con un cazador explorador que podrá acompañar a Tanath, un druida que será un mago barato bastante interesante para ciertos hechizos básicos y toda la normalidad de tropas acabaría en los guerreros Danu, unos guerreros vagabundos que tienen la habilidad de transformarse en monstruosas bestias que doblarán sus atributos y podrán crear el pánico ante rivales menores, todo por un coste en puntos aceptable.

Pero todo esto no sería más que un apaño de cobardes si no fuese por los gigantes, dos gigantes que aportan la contundencia, el ataque y en definitiva los abrelatas por excelencia, si los enanos o Grifos molestan en el medio del campo, llaman a estos pesados gigantes que harán bien su trabajo, te lo aseguro.

-ElfosCynwäll: 402 (149 héroes).


Después de repasar varias bandas contundentes llegamos a la suavidad, al manejo de los tiempos, no todo en el combate es fuerza o eso tiene que pensar un Elfo Cynwäll. Kaiber como líder me parece bastante flojo, no duraría ni dos tortas en un descampado...Tampoco la otra opción de Maeylin me parece decente así que pasemos a quien tiene que proteger a estos dos patanes. 

Primero tenemos que mostrar que iremos bien protegidos con un mago y un milagrero decentes, un par de mini constructors molestaran y rellenaran los puntos...Mientras que en combate no hay ningún patán que estorbe, todos son guerreros formidables, desde los Asadar, Khydarim o el constructor, tropas caras en puntos pero que son una maravilla como controlan la fase de dados, las defensas y ataques equilibrados, habrá que meditar bien cada acción que tienes porque si pierdes a uno de estos guerreros será complicado mantenerte en pie con el resto.

-Elfos Daikinees: 356  (55 héroes).


Los elfos del destino, estos elfos se quedaron cojos cuando cerro la empresa porque no dio tiempo a sacar mucha variedad de tropas, pero creo que algo se podrá hacer con lo que trae esta banda. Aunque no traiga una héroe competente...Sus tropas para jugar a Dogs of War estarán muy bien, sus tropas aunque muy normalitas tienen una peculiaridad que es muy buena, su habilidad de regeneración en todas las tropas las hacen muy molestas, algunas tropas como los guerreros Escarabajo darán mucha guerra y serán la punta de lanza de los mejores ataques, pero la única pieza vital que hará que todo funcione correctamente es el Mandigorn un monstruo poderoso donde los haya que destrozará a cualquier rival en combate, vuela y no solo se regenera si no que puede resucitar, un terrible rival para cualquiera.


-Limbosde Acherón: 409   (193 héroes).


Muertos vivientes y más muertos...Si lo tuyo es molestar con esqueletos esta es tu banda, Sophet es un mago terrible podrá crear problemas a cualquier rival, pero siempre tienes que protegerlo porque podrá asesinarlo cualquier guerrero de élite en cuerpo a cuerpo. De Azael no comento nada porque lo que importa es su miniatura y nada más.

Aun así nos encontramos con una banda que tiene pocos efectivos para ser muertos vivientes ¿Por qué? Supongo que el añadir a un Wolfen zombie (una máquina de hacer picadillo a cualquiera), un Paladín negro (la élite, el equivalente al os Guardias Reales), una gárgola que vuela y... ¿ya está? Bueno pues eso, el resto son tropas de relleno, por lo que habrá que echarlo a suertes y que la magia invoque muchos esqueletos...de lo contrario esta complicada la faena, aunque el miedo que trasmites hará temblar a tus rivales y quizás eso sea suficiente para acabar con ellos.

-Alquimistasde Dirz: 407  (223  héroes).


Esta banda es una de mis favoritas a las que más cariño la he tenido por ser la primera y su personalidad, pero creo que no está bien representada en este grupo de guerreros, pero bueno. Como líderes o héroes tenemos a Arkeon, un guerrero decente, que puede romper bastantes rivales con su espada-hacha, pero no de los mejores héroes guerrero de los Alquimistas, aunque está bastante bien. Por otro lado tenemos a Sassia que por desgracia en esta versión no se puede dar todo el uso que podrías hacer una maga y te servirá más como atacante gracias a sus armas dorsales.

Sin embargo aunque no hayan puesto ningún héroe potente, ni ningún monstruo creado en los laboratorios alquímicos esta banda es competente en combate, pese a no tener al perfil clásico de los guerreros Keratis, tiene dos versiones alternativas que no están mal, disparo con los híbridos, varios guerreros como el Belisario que puede hacer ataques envenenados y un mago bastante decente. Todo ello no sería nada especial si no fuese acompañado de la droga Mutageno, algo que les reporta un valor especial a sus atributos y que el jugador Alquimista disfrutará mucho por sus efectos.

-Enanosde Mid-Nor: 413 (103  héroes). 


Como en otros casos una mala elección de héroes, pudiendo elegir...En fin, las tropas de esta banda están formadas por unidades compactas, con varias habilidades para deshacerse de sus oponentes, pero lo más destacado serían los guerreros Hidra, que son una infantería de élite, el cañón y la Larva que será una torpe pero bestialidad monstruosa, el resto...Molestará, salvo el maestro de marionetas que es el mago de la banda y puede hacer algo más. 

-Devoradores de Vile-Tis: 404(156 héroes).


Zeiren como Nemetis son dos personajes bastante decentes, el primero un guerrero y el segundo un milagrero, luego tenemos tropas interesantes como el devorador que es una de las tropas más bestias de las que podrás encontrar en este catálogo, después lo acompaña un mago guerrero temido como es el maestro de la carnicería.

Luego la aparición de los semielfos otorga tropas "baratas" al grupo con la habilidad de ambidiestro que harán muchas perrerías a tropas ligeras. Pero la Eclipsante es una asesina que podrá lidiar bien con cualquier héroe, toda una mata-héroes. Digamos que este grupo es bastante decente en general, todas las tropas son bastante buenas y está algo por encima de la media.

-Ofidios: 401 (225 héroes).


Serum es el PERSONAJE de esta facción, no porque sea mejor que otros, si no por su personalidad y su historia, un tirador de élite que podrá disparar su rifle a 75cm, casi muerte asegurada por turno. Por otro lado tenemos a Bregan que es todo un guerrero matador, podrá destrozar a cualquier oponente, es equivalente a los poderosos guerreros Alquimistas, todo un referente en combate.

Aun así no están mal acompañados estos dos personajes, un apostata, un guerrero ofidio con toxico (veneno) y un arquero ofidio que dispara casi como su maestro...Tres tropas muy caras pero súper eficientes, a ellas se les unen otras 3 tropas de relleno que son los esclavos ofidios, nada malos para su precio y con el toxico de su lado podrán hacer daño a tropas regulares. Recordar que todos los ofidios salvo los apostatas poseen la habilidad toxico de su lado y eso puede aportar una cantidad de muertes enorme. 

-Keltas Drunes: 416 (190  héroes).


Esta banda empieza con una de cal y otra de arena...Posee al igual que sus amigos los ofidios un gran personaje de combate que es Wandyr, una mala bestia que no cesará hasta acabar con sus enemigos. Por otro lado tenemos a Damrahl que es un poderoso mago que no tiene unos hechizos muy llamativos, por lo que tendremos un mago cojo y es una faena pese a que la miniatura esta genial.

Pero alejándonos de ese personaje tenemos un montón de tropas de gran nivel, por un lado los Persecutor que son una tropa normal bastante decente, los guerreros muertos vivientes que harán daño y crearán el pánico a sus adversarios, el Karnagh rojo, una tropa de infantería de élite y un mago bastante interesante. Pero lo mejor de todo son los Formors, demonios con regeneración que serán temibles adversarios para cualquiera. Mucha fuerza bruta y magia oscura para compensar una banda sin disparo... (Salvo que te llegue el arquero Drune)

-Wolfen de Yllia: 428 (231 héroes).


Los famosos Wolfen, los favoritos dentro de los favoritos, han sido privados de muchas miniaturas en este KS, pero a cambio tienen un héroe llamado Killyos que es la fuerza en persona, si el héroe enano tenia armadura 14, este tiene fuerza 14, por lo que espero que no se encuentren en un callejón nunca...por lo que pueda pasar. Además está la alternativa barata que es Varghar que es la mejor miniatura que se ha esculpido de Wolfen hasta la fecha creo yo, un guerrero bastante bueno y barato.

Como tropas tenemos algunas tropas baratas que pegaran más que se defenderán, un ballestero... y la elite de los Wolfen que es el Predator o depredador de sangre, un asesino que da miedo solo con ver su fuerza 12 y su ataque 6. Una fina diferencia con los Devoradores, estos lobos no son tan fieros como los pintan, si los pinchas sangran, por lo que ir a por ellos sin miedo que también son mortales, su resistencia es menor que la de otros que se preocupan por ponerse armadura.


-Orcos: 412 (237 héroes).


Los orcos no han tenido la misma suerte que los goblins, no los han dividido en los dos clanes que existen, pero creo que vendrá bien para el consumidor, porque a cambio tienen un persona bestial llamado Umran Kal que va montado en un brontops, pero la alternativa no es mala, un mago poderoso como es el Hijo del Trueno. 

Pero lo mejor de los orcos sinceramente no es ni el disparo ni la magia, es la cabezonería y lo brutos que son cuando llegan al cuerpo a cuerpo, para ello tienen tropas como un Chacal, un guerrero de la Piedra y un Montañero, tropas muy duras, que si encima los acompañamos de un guerrero regular, un ballestero tuerto y un milagrero puede salir algo bonito de todo esto. O si no...Una sangría y a lo siguiente, ya que con estos orcos no te vas a aburrir en ningún combate.

-Goblins No-Dan-Kar: 405 (141 héroes).


Los goblins...cansa solo de pensar en su número, un mago que lanza proyectiles más peligrosos que sus hechizos, un montón de tropas goblins que no sabes si te van a hacer picadillo o te van a durar menos de un turno...Eso sí, siempre vendrán más y más, pesados donde los haya te molestarán con mil cachivaches que no sabrás como parar de lo poco que pegan, pero cuidado porque cuando caiga el primero de tus hombres deberás temerlos.

-Goblins Uraken: 424 (185 héroes).


La otra banda de goblins es igual salvo que tienen un poco más de pegada, sobre todo por sus Bakemonos que son bastantes bestias y no hay que confiarse en los diminutos acompañantes que los siguen.

-Cadwallón: 400 (169 héroes). 


El capitán Durak e Isabeau son dos personajes baratos pero que darán el callo luchando en cuerpo a cuerpo, aunque no sean de lo mejor harán bien su trabajo. Pero Cadwallón no significa tener lo mejor en combate, magia o lo que sea, al revés, tendrás lo justito para ganar, lo que le sobra a Cadwallón es ingenio y picardía para ganar cada combate.

Para no ir de frente y luchar con esa picardía tienes todo un cuerpo de milicianos formado por veteranos, un sargento, ballesteros...A ellos se les une un mago flojo que es el enterrador y un adiestrador de perros que incordiará con sus cánidos. No esperes nada más de Cadwallón más que variedad, ya que tiene de todo de otras facciones pero en ningún caso la élite, por lo que amigo, actúan con cabeza y los éxitos llegarán o si no, alguna moneda que se caiga por el camino.


Después de ver todos los análisis de las tropas...Decir que se ve que hay un esfuerzo por tener un equilibrio en cada banda, algo que casi nunca existió en el Confrontation original ya que había bandas con muchas opciones y otras que tenían pocas. Pero se echa en falta algunas tropas vitales como los mercenarios, elementales, algunos héroes y muchos monstruos, los Alquimistas sobre todo lo echarán de menos.

Al jugar con estas bandas creo que más de 300 puntos no serían recomendado usar por el tema de tener partidas igualadas y amenas sin héroes que rompan mucho el nivel. Pero sobre todo lo que se me antoja con este grupo de guerreros es jugar muchas campañas de Dogs of War, porque habrá más variedad de elegir tropas y no se tendrá mucha frustración en la escasez de algunas bandas a la hora de formar una banda grande.

Por último decir que publicaré lo que aportan los Add-ons más adelante. Así sabréis que podéis conseguir si se desbloquean y lo que puede cambiar en muchos casos como es el de los enanos Mid-Nor.

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