Frostgrave (Reseña)


Después de tener desde hace un tiempo el reglamento en castellano (traducido por los chicos de HTpublishers) y probar el juego con unas cuantas partidas me veo con fuerzas para hablar del juego, su mecánica y como no, compararlo con Mordheim


Es inevitable que empiece comparándolo con un juego que ha salido de la misma idea, con un juego que ha crecido bajo las mismas directrices pero que no tiene nada que ver una vez te dispones a jugar. Frostgrave es un juego que cuya idea de centralizar todo en el mago y su ayudante dentro de la banda lo convierte en un juego que limita y es limitado, algo que no es malo porque así se centra en un solo punto de juego y ya está, pero perjudica algunos puntos que veremos más adelante.

Las tánganas son rápidas
La mecánica de juego es simple pero sin lagunas, con un sistema de magia ágil aunque demasiados hechizos y poco potentes a la larga para mi gusto...El sistema del combate está muy bien y se conseguirá combates muy rápidos a la par de violentos con tiradas altas, cualquier miniatura podrá machacar a un mago en combate cuerpo a cuerpo, eso hace que sean muy vulnerables las bandas en sí, pero está bastante bien definido los atributos de un caballero vs matón, se ve la diferencia y es "difícil" para el matón hacer daño al poderoso caballero, aunque con un 20 en el dado todo es posible.

Las hordas pueden ser efectivas o no durar nada...
La evolución del mago creo que está bien enfocada, pero al fallar los hechizos da igual que puedas hacerlos más fáciles si realmente no son difíciles de sacar ni tampoco son muy potentes en general (salvo Aniquilar y Restaurar la vida). Esto hace que el mago sea un mero espectador al que debes proteger bastante porque si lo metes dentro de las refriegas puede acabar siendo cazado y aniquilado por un rival cualquiera.

Es bueno tener siempre uno o dos guardaespaldas cerca del mago.
Como decía antes, debes mirarte mucho los hechizos que tienes que poner a tu mago una vez vas a crear la banda, se me hace muy largo y aburrido pensar en tantos hechizos, pero aun así lo peor de todo es que pierdes un tiempo en solo personalizar una sola figura. A diferencia de Mordheim que acababas personalizando hasta los dientes que tenía cada miembro de tu banda, pero acabas dedicando el mismo tiempo absurdo en crear la banda al final...Algo que me aburrió soberanamente y que me pareció ridículo ya que las partidas que jugué duraban menos que todo lo que había invertido en sacar al mago, para que luego muriese en ambas partidas y acabase bastante herido en la campaña...

O atacar con los "tanques" a los magos.
Tanto los escenarios, como el sistema de juego da un aire fresco a las reglas y es muy agradable de jugar, perfecto para iniciar a mucha gente y para jugar campañas cortas, el problema que le veo es que algunos escenarios no tienen un fin estipulado y al final en campañas arriesgas a que te destrocen media banda en una escaramuza tonta a diferencia de Mordheim que con el 25% de la banda K.O. ya empezaban las desbandas o al terminar los 6/9 turnos ya se acababa, aquí se puede hacer un poco dudoso el tener que estar consiguiendo tantos tesoros y tener a media banda arrastrándolos por el tablero para llegar al final del mapa.

Creo que este juego va a ganar mucho con las expansiones si contienen campañas con trasfondo extra, ya que este juego es perfecto para vivir los escenarios de campañas y representarlos, no para buscar la evolución de una banda y convertir en lo más bestia que se ha visto, porque eso jamás ocurrirá ni en 100 partidas con Frostgrave, cualquier banda nueva podrá acabar con una de nivel 20 si le salen las tiradas, esa es la esencia del juego, un juego de campañas simple y superficial, nada de farragosas listas de eventos aleatorios o tiradas de experiencia eternas, en una tarde se pueden jugar varias partidas y ver cómo avanza la banda.

Dos bárbaros y adiós mago...

La duración de una partida puede ser perfectamente de una hora y la escenografía es importante ya que los disparos son bastante peligrosos, pero tampoco es vital esconderse todo el rato como en Infinity, ya que las armas llegan 24" si te ven, si no estás con total libertad salvo por algún hechizo de distancia ilimitada. La mortalidad en este juego hace que sea importante gestionarte bien las partidas para no acabar mal en una campaña...Recuerda protege a tu mago y todo irá bien.


Resumen:
Frostgrave-para jugadores que no quieren complicarse mucho la vida, un par de partidas y ya esta, algo nuevo y no tan tedioso.
Mordheim-experimentar un mundo personalizado hasta el último punto, mirar el manual cada final de partida hasta tirarte horas con la evolución de tu banda, una campaña larga y concienzuda.

Se pueden compaginar los dos juegos perfectamente.

Comentarios

  1. Pues a mi Frostgrave es un juego que me convence: es cierto que a veces el papel del mago puede parecer intrascendente... pero no lo es. El mero hecho de modificar las iniciativas ya lo convierte en un elemento muy considerable. Tampoco estoy de acuerdo con la "baja potencia" de los hechizos: es magia sútil, mucha de ella no orientada al cuerpo a cuerpo, si no a relentizar al contrario mientras entras y sales con el tesoro.

    Y lo de mordheim... la verdad es que he jugao demasiado poco a mordheim para comparar.XD

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    1. Creo que en varias partidas que he jugado me he encontrado con la misma situacion:
      -me acerco demasiado con el mago para ayudar a las tropas y acabo rodeado por enemigos...
      -algun arquero o ballestero acierta de lleno al ayudante o al mago que parecian estar seguros y los mata de un solo disparo o los deja muy débiles.
      -al final uso al mago como un mero trasportin de tesoros para asegurar su vida y el premio...
      Hay cosas que estan muy bien, pero otras que son como absurdas aunque no sean importantes, por ejemplo que si te retiras de la partida antes de tiempo, todos los tesoros restantes van destinados al rival, algo que parece que premia a la paciencia y no al buen hacer del rival.

      Como intento dejar claro en la reseña es un gran juego que nos da otra alternativa mas para fantasia, algo que muy agradable para tener en cuenta.

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  2. Yo si que he jugado mucho a Mordheim.
    Y también he jugado mucho a Frostgrave. Llevamos hasta ahora 10 partidas (de tres magos en mesa, no de dos). Las tres primeras las jugamos para aprender y comprender el juego y las 7 siguientes han sido parte de la campaña que hay en el libro, aplicando la experiencia y demás.
    Y la verdad, no puedo más que estar en desacuerdo con los comentarios que haces sobre el mago y los hechizos.

    Empecemos con el mago. Si es cierto que durante las primeras partidas es débil y no hay que exponerlo demasiado. Pero a partir de la tercera partida ya puede tener fácilmente +5 en Combate (incluso +6 si lleva Espada y Daga o similar), lo que lo convierte en un oponente formidable, capaz además de defenderse de muchos disparos a distancia.
    Y eso solo aumenta a medida que juegas. Ahora mismo, con nivel 21, mi mago es +7 (y mi aprendiz +4) entre subidas y objetos mágicos. Y hace ya unos cuantos niveles que no he subido ataque con experiencia, porque el mago ya está bien como está. Y encima tienen ahora 20 y 16 de vida. Hace MUCHO tiempo que cualquier ataque que no sea un 20 en la tirada dejo de ser un problema para ellos.
    Por no hablar de que tengo un sarcófago y un apotecario en la base para que faciliten la curación si el mago cae (nunca me ha pasado, y en todas las partidas que hemos jugado, solo ha pasado 2 veces, nunca con efectos secundarios).

    Pero vamos a los hechizos. Es cierto que la selección de hechizos es vital, y es un procedimiento engorroso si no los conoces. Pero la realidad es que en cuanto juegas 2 o 3 partidas llevando magos distintos ya te los conoces bastante bien como para hacer una banda efectiva.
    Y si, la mayoría de hechizos son débiles si lo que buscas es matar enemigos. Pero es que el juego va de recuperar tesoros.
    Matar enemigos da PX, pero al final gana el que más tesoros gana. Y como es el que más dinero tendrá, previsiblemente, le será igual que haya muerto gente de su banda (si es que han muerto, que solo mueren con un 1-4 en 1d20, lo que quiere decir que raramente mueren de verdad), tendrá dinero de sobra para comprar soldados más poderosos incluso que los que tenía.
    Y hay hechizos muy poderosos. La Bola Elemental causa pánico, y mis enemigos siempre se intentan colocar para que el mago no les pueda pillar, porque como les pille a varios alguno acabará cayendo, y con un poco de suerte el resto acabarán heridos.
    No solo eso, el necromancer que hay en la partida tiene el Aniquilar (que mata directamente), y es como una bomba nuclear. Yo la próxima vez que vaya a una tienda me lo voy a comprar como pergamino aunque solo sea para usarlo yo si lo usa el. En plan Destrucción Mutua Asegurada.
    Y por no hablar de hechizos como el Empujón, Telequinesis, Saltar, Reflejos Rápidos, etc. que te pueden dar fácilmente la partida (al principio solo yo tenía Telequinesis, pero los otros dos magos se lo acabaron aprendiendo viendo lo útil que era para hacerse con tesoro). Por no hablar de las combinaciones de esos hechizos (Saltar y Reflejos Rápidos son un combo que te permite coger un objeto y sacar a una miniatura del tablero con gran rapidez).

    Sobre la opinión específica que tienes del juego no digo nada, obviamente. Eso ya es algo personal.
    Pero conste que yo no estoy de acuerdo. ;)
    Nosotros estamos jugando una campaña larga, concienzuda, con mucha evolución en mago, aprendiz y capitán (que sale en una expansión que no está aun en castellano), así como con los cambios de soldados que vamos haciendo a medida que tenemos dinero para comprar mejores soldados.
    Para mi, nada que envidiar a las mejores campañas que he jugado de Mordheim. Y más divertida, la verdad (pero eso ya es una cosa completamente subjetiva). ;)

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    1. Zonk como ya he comentado por FB, creo que mi enfoque sobre el juego es erroneo, debo adaptarme a ese tipo de juegos si quiero sacarle el maximo jugo y disfrutar mas este estilo de juego.

      Supongo que el tiempo y la experiencia me facilitara el manejar mejor el sistema y al salir las reglas como automatismos sacare menos defectos al sistema, algo que yo mismo agradecere, por lo que sigo en proceso de aprendizaje con el manual.

      Un saludo.

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    2. Hola, queria ahcer una pregunta.
      ¿Como veis el tema de la aleatoriedad? En algun sitio he leido, que al ser 1D20 lo que se tira, al final el azar es muy grande.

      ¿Es asi?

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    3. No, no se nota tanto, tienes muchas oportunidades de dar buenas toñas, pero tambien de que te las den, pero vamos, como con 1d10 con criticos. Es un juego entretenido no serio por lo que el azar es lo de menos.

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