viernes, 19 de septiembre de 2014

Evolución de la tabla de heridas en Confrontation


¡Hola a todos! hoy os quería hablar un poco de la evolución de las tablas de heridas en las distintas ediciones que ha tenido el juego Confrontation, ya que ha sido curioso el cambio y bastante radical en comparación con otros juegos y sus diferentes ediciones. Las tablas de heridas es una parte del juego muy importante, ya que tus tropas dependen su vida de ellas y tu éxito o fracaso está ligado a ello. Esto ha derivado a tener mecánicas diferentes dentro del mismo juego a lo largo de los años.


Cuando empecé a jugar a Confrontation, empecé en la segunda edición, una edición bastante prematura, pero que era divertida y ya iba muy encaminada como base a lo que luego sería la tercera edición y seguramente la definitiva para muchos. Esta segunda edición era bastante mortífera y sobretodo beneficiaba la superioridad numérica ya que tendrías más dados para lanzar y cada dado podría ser una muerte si se tenía la suerte adecuada (cada miniatura tiene solo una herida, salvo alguna rara excepción)


Como podéis ver, tanto los 4, 5 y 6 eran iguales (cabeza) y eso significaba que recibiendo un impacto en esta casilla seguramente saldrías mal parado, pero no solo eso, en la casilla del 3 (tronco) no andaba muy diferente la cosa, por lo tanto cualquier golpe medio podría costarte la miniatura...Esto se traducía luego a bandas con tropas muy fuertes en cuerpo a cuerpo o simplemente cantidades ingentes de tropas baratas (como los Sessair de 9 o 10 puntos con Furia guerrera...). No se encontraban combinaciones de magos o monjes que hiciesen apoyo simplemente


Aun así no solo beneficiaba esta tabla a realizar con facilidad heridas, ya que había otra tabla de heridas excepcionales que permitía que los dobles que se sacasen durante la tirada de heridas tuvieran un efecto, como los famosos doble 5 que provocaban una herida critica...La única excepción que se mantuvo en C3 fue el doble 6 que permite que cualquier miniatura por mucha diferencia que tenga en puntos o en fuerza y resistencia con el rival pueda matarlo. Cualquier doble 6 significa la muerte directa de la miniatura, salvo excepciones muy escasas como las armaduras sagradas...

Con la llegada de la tercera edición todo cambió, creo que para bien, por lo que supuso que una de las cosas que se iba a cambiar era la tabla de heridas, una evolución natural, para conseguir tener un juego algo más táctico, donde los magos, unidades especiales y demás tuviesen su sitio, sin que el juego fuese un mata-mata. Como comentaba, la única herida excepcional que se mantuvo fue el doble 6, algo que agradezco mucho, porque para mí es la esencia del juego, el que cualquiera pueda matar a cualquiera, aunque había muchos que no sabían aceptar esas tiradas cuando las recibían y luego derivó en las fan rules un cambio en ese aspecto...


Las tablas de C3 crearon un equilibrio bastante sano entre el que daba y el que recibía, porque la brutalidad se mantenía, pero solo para los que tenían fuerza bruta, no para cualquiera que te pudiese alcanzar a la cabeza con bastante facilidad. Esto permitió que hubiese unidades de elite como los paladines de Alahan por ejemplo, que con sus armas sagradas podían beneficiarse de los dobles y sus puntos por fin se veían igualados frente al resto. 

Por desgracia la compañía cerró, esto derivó a que muchos jugadores se dividiesen entre la versión C3 o la 3.5 que fue una actualización bastante simplona que hizo la empresa antes de cerrar, donde los personajes se hacían un poco más fuertes en comparación con las demás tropas, porque adquirían un par de reglas especiales más y los magos o los monjes tenían su magia o milagros gratis. Esto dejó hueco a que apareciese una tercera vertiente que propuso que la comunidad hiciese sus nuevas reglas, plasmando lo que la gente venía exigiendo desde hacía ya tiempo.


Con la Edad de las Escaramuzas como versión hecha por fans, teníamos otra opción más de juego, muchas cosas cambiaban en este sistema y casi tocaban aspectos importantes de la mecánica que conseguían un juego mucho más táctico de lo que había conseguido Rackham. En mi caso lo probé un par de ocasiones y realmente me parece interesante el sistema, pero creo que la falta de peligrosidad en la tabla de heridas hace que me aburra bastante más el juego, porque es mucho más complicado matar a un rival, sobre todo a los más poderosos, aparte de que elimina las dobles tiradas y sobretodo el doble 6, creando una especie de "Mordheim" en la versión de este juego que ya tenía un sistema muy bueno para mi gusto. (Con puntos de vida y todo...)


Lo bueno de este sistema es que apuesta por bandas más competentes, revisa todos los atributos y los hace más equilibrados, la magia y los milagros son gratuitos y te vienen todos en un libro para que los elijas como quieras con más facilidad sin tener que buscar en cartas y demás. El turno de táctica con la activación de las unidades es mucho mejor, tiene más vidilla y peso en el juego, los combates a la misma vez hacen que sea más justo y real el combate, pero que hayan cambiado la tabla de heridas y que sea muy complicado matar a un héroe enemigo con tropa normal, hace que se convierta en peste el sistema completo y es una pena, porque me gusta lo demás, pero la esencia de Confrontation para muchos es el doble 6 y ver la cara que se le queda a tu rival


No he hablado de C4 porque para mí no fue un juego relacionado con Confrontation...No lo jugué y no me interesa ese sistema, pero no es que no sepa de su existencia, espero que os haya gustado un poco este capítulo de historia sobre Confrontation, su evolución y cambios dentro de la comunidad de juego. En la actualidad juego más a 3.5 por vaguería o facilidad para el tema de los hechizos, pero C3 siempre será mi edición favorita, aunque haya bandas que tengo que no son tan competentes como los elfos Cynwall.

2 comentarios:

  1. Me parece bastante interesante este análisis, me gustaría hacer un par de apuntes en las diferencias de versiones.

    En la segunda edición el problema era que el ganar a la iniciativa tiraba todos sus ataques, y que había demasiado azar. Haciendo que los guerreros de 9 puntos rodearon a un campeón de 90 puntos. Resultado? El campeón solía morir sin dar un solo ataque.

    En la tercera edición, defender era una tonteria ( a nos er que tuvieras def alta y ser ambidiestro.) Lo que imporataba era tener una RES alta y una FUE alta y cuantos mas dados mejor. Tanto el ATQ como la DEF pasaban a un segundo plano .


    Ades (las fan made) Fui bastante reticente a todos los cambios, y me tocaba mucho las pelotas ciertos cambios, sí los dobles y todas "esas cosas" Pero este reglamento hace falta que cambies el chip, y jugar unas cuantas partidas para apreciarlo y te das cuenta que es el reglamento mas sólido y equilibrado de los 3. Eso de que tardan en morir es una falacia, básicamente porque aquí grave mas grave es muerto.


    Pero como siempre, aquí lo que manda son los gustos.

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    1. Como tu bien dices al final tenemos 3 sistemas para disfrutar de un mismo juego, algo que se agradece, pero Ades para mi tiene cosas buenas y otras malas, pero como se parece para mi gusto a otro tipo de juegos de los que si que puedo disfrutar ahora, pues prefiero diversificarme con otras ambientaciones y disfrutar de la edicion que mas me gusta.

      Un saludo.

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