miércoles, 8 de abril de 2015

Reglas de sucesos para torneos de Confrontation


Después de haber realizado el primer torneo de Confrontation: el Torneo de Arcavia y estar preparando el futuro torneo en tierras de las Tinieblas, he decidido desarrollar del todo las reglas de eventos especiales que pueden suceder durante una partida en el Foso donde combaten los equipos de cada pueblo que participe en el torneo. Dichas reglas intentan hacer una experiencia más divertida y algo más aleatoria, para dar la posibilidad de hacer un giro inesperado durante la partida.



Las tablas de eventos se dividirán en tres, la tabla de Sucesos, la tabla de Eventos y la tabla de Magia. Las últimas dos estarán enlazadas con la de Sucesos y se tiraran los dados antes de empezar el turno de cada jugador, para ver qué sucede durante ese turno.

Por lo tanto tendremos una tabla principal y dependiendo lo que salga, podrá derivar en las otras dos, pero está concebida para que no sea fácil tener efectos desastrosos de una manera rápida, si no que sea algo más positivo que un castigo, aun que haya posibilidades de acabar una partida rápida por culpa de ciertos eventos inesperados. Lo interesante de los sucesos problemáticos o complicados, es que pueden afectar a los dos bandos, sobretodo para mal, algo que será divertido y ambos jugadores lo sufrirán.


Tabla de Sucesos:
1-No pasa nada, como es costumbre.
2-La explosión de euforia.
3-El terreno esta viscoso...
4-Rabia contenida, el público no te quiere.
5-Los promotores quieren más acción...
6-Las fechorías de algún mago...

-No pasa nada, como es costumbre: todo sigue igual.
-La explosión de euforia: el público te anima, tu banda tiene un +2 al Coraje/Miedo o +1 a la Fuerza (elige una de esas dos opciones para usarla en todas tus miniaturas durante el turno).
-El terreno esta viscoso: la sangre de los combates anteriores y otros restos, producen que todos los luchadores (salvo los que pueden volar) muevan la mitad de su movimiento y no puedan realizar ninguna Carga.
-Rabia contenida, el público no te quiere: el público te abuchea por aburrimiento o se ríe de lo ridículo que eres, pierdes -2 al Coraje o al Miedo.
-Los promotores quieren más acción: algo extraño se avecina, los promotores quieren animar el evento con sangre... (Consulta la tabla de Eventos).
-Las fechorías de algún mago: Un mago entre el público empieza a hacer de las suyas... (Consulta la tabla de Magia).


Tabla de Eventos:
1-Solo fue un rumor.
2-Algo habrá fallado.
3-Combate bajo el agua...
4-El público quiere ver sangre como sea.
5-La traición de los guardias...
6-Trampas explosivas.

-Solo fue un rumor: no sucede nada.
-Algo habrá fallado: no sucede nada.
-Combate bajo el agua: el Foso se empieza a inundar. Los luchadores solo pueden mover la mitad de su Movimiento.
-El público quiere ver sangre como sea: los espectadores empiezan a tirar objetos a los luchadores, todos los luchadores reciben un chequeo de disparo de alcance medio con Tiro 2  y Fuerza 2.
-La traición de los guardias: de repente los guardias apuntan sus armas y disparan a los luchadores de alcance medio, Tiro 3 y Fuerza 3.
-Trampas explosivas: Los promotores tenían algo guardado en la manga...Unas trampas explotan en la tierra. Reciben todos los luchadores un impacto de Fuerza 5.
  

Tabla de Magia:
1-Quizás podamos ganar...
2-Algo nos da fuerzas...
3-¡Maldición, no me puedo mover!
4-Pifia y clon...
5-Mente nublada.
6-¿Problemas? siempre puede ir peor...

-Quizás podamos ganar: un aliento de júbilo, una sensación positiva otorga +2 al Coraje/Miedo a los miembros de tu banda.
-Algo nos da fuerzas: una brisa recorre el cuerpo de los luchadores de tu banda, tus guerreros tienen ahora +2 a la Fuerza.
-¡Maldición, no me puedo mover!: lanza 2d6 e intenta superar el atributo de Iniciativa de cada luchador que tengas bajo tu mando, los que no lo superen se quedaran sin poder moverse ese turno y tendrán un -1 a la Iniciativa, el resto de acciones podrán hacer igual (Magia/Milagros, Disparo o combate...).
-Pifia y clon: quizá el mago quería hacer otro hechizo, pero por casualidad un clon de hierro aparece al lado de su original. Elige al azar (con un dado) un miembro de de tu banda y representa un clon a su lado que podrás usarlo durante tu turno, además tendrá +2 a la Resistencia.
-Mente nublada: un mago nubla la mente de los luchadores de tu banda y ese turno no podrán cargar, ni disparar, ni hacer magia, solo defenderse en el Combate cuerpo a cuerpo.

-¿Problemas? siempre puede ir peor: de la nada saldrá 1d3 muertos vivientes invocados en el centro del escenario, atacarán a las miniaturas más cercanas, durante un turno. Sus atributos serán los mismos que un Guerrero esqueleto de Acheron.


Espero que os hayan gustado, que las pongáis en practica y si os convence contarme las experiencias que seguramente sean muy divertidas. Si tenéis propuestas para mejorarlas también serán bienvenidas.

Aquí pongo un link para que os descarguéis las reglas de torneos maquetadas: Reglas.

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