martes, 5 de mayo de 2015

Tutorial Confrontation: Combate


Como es una de las partes más llamativas del sistema, quería tratarlo aparte y desarrollar todas sus posibilidades, ya que el combate en Confrontation es peculiar, aunque bastante intuitivo y muy fácil una vez se aprende.
 
Primero de todo, esta fase se inicia cuando ya se han terminado las demás fases de activación de las miniaturas de las bandas enfrentadas. Cuando esto ocurra, el turno del combate se empieza a desarrollar, primero designando los combates, por lo que el jugador que haya ganado el chequeo de Disciplina a principio de turno será el que decida como dividir las melees.

Las divisiones de los combates dentro de una gran melee tiene que ser siempre con una distribución lógica, respetando unas reglas básicas:
-Cada miniatura solo puede estar involucrada en un solo combate.
-Ninguna miniatura puede ser excluida de los combates.


Por lo tanto, teniendo estas premisas presentes, podremos colocar los distintos combates a nuestro beneficio, siempre y cuando las miniaturas estén en contacto peana con peana. Una vez que las divisiones entre combates estén claras, el primer combate que se empiece lo decidirá el que ha ganado la tirada táctica, el siguiente combate lo decidirá el otro jugador y así sucesivamente hasta que se resuelva el turno en todos los lances.


Los Ataques y las Defensas que se puedan realizar en el lance, se verá cuando calcule cada jugador el número de adversarios que tiene, debido a que una miniatura obtiene un 1D6 + el número de adversarios que lo rodeen, por lo que si un combate es de un soldado contra otro, ambos tendrán 2D6 para elegir si ponerlos en defensa o en ataque. En caso de que el combate sea de un rival frente a tres adversarios, este único individuo obtendrá 4D6 para defenderse, 1D6 por sí mismo y 3D6 más por el número de sus rivales, mientras que los otros adversarios solo tendrán 2D6 cada uno por que se enfrentan a un enemigo cada uno (varias reglas especiales hacen que muchas miniaturas puedan tener ya de por si más de 1D6 al iniciar el combate, por lo que hay que ver qué tipo de tropa tenemos en cada caso).

El inicio de todo el combate se empieza con la Iniciativa, ambos jugadores utilizan el atributo de INI que tiene su miniatura para enfrentar a la de su adversario, lanzan un dado y se le suman a la INI, quien tenga más, empieza. 

Ejemplo: si un Templario de la Inquisición tiene INI 3 y tiene que enfrentarse a un Tigre de Shamir que tiene INI 4, los dos jugadores tiran los dados, el jugador Grifo saca un 5 en el resultado y el Alquimista saca un 2, el Grifo gana porque ha sacado un total de 8(3+5), en el caso del Alquimista ha sido 6(4+2). En caso de que sea un combate multitudinario, el jugador que tenga más de una miniatura deberá sumar a la Iniciativa más alta del grupo un punto por cada miniatura extra que le acompañe en la acometida(por lo tanto si son 1 vs 3 miniaturas, será la INI más alta + 2 puntos por las dos miniaturas que lo acompañan).

Una vez se sepa quién ha ganado el chequeo de Iniciativa, el perdedor designa el orden de los dados mostrándolo a su adversario, salvo que el ganador tenga alguna regla especial que designe ya la ubicación de los dados como puede ser Furia Guerrera que te obliga a poner todos los dados en ataque a cambio de obtener un dado más extra o estar bajo los efectos del miedo que te obliga a poner todos tus dados en defensa. Una vez designados los dados los dos jugadores, ya sean 2D6 en ataque 1D6 en ataque y otro en defensa o 2D6 en defensa, se procederá a resolver los chequeos.


Combate uno contra uno
La miniatura que ha ganado la iniciativa se dispone a lanzar 1D6 si tiene en ataque, antes de lanzarlo el defensor debe anunciar cuantos dados usará en defensa en ese lance, si tiene alguno para usar, si no lo hace o no tiene, el atacante lanzará su ataque con la única dificultad de no hacer una Pifia(sacar un 1). En caso de que acierte se pasará al chequeo de Fuerza y se mirará la tabla...Pero si no acierta, el lance de su adversario comenzará.

Si por el contrario, el defensor decide defenderse, puede usar 1D6 o los que quiera para detener ese lance, a diferencia del Ataque aquí si que se puede invertir todos los esfuerzos en solucionar este chequeo. La Defensa es sencilla, se compara la tirada del rival Ataque + 1D6 y el defensor tiene que igualarlo o superarlo con el valor de Defensa + 1D6. Si acierta, empezará el turno de ataque del que defendía, si lo falla, se procederá al chequeo de Fuerza (trada de heridas).

(Si el atacante falla con un resultado de 1 o "Pifia", el dado que había utilizado el defensor para la Defensa no se gasta).

Este ritual se realizará hasta que se acaben los dados de ataque de ambos jugadores dentro de ese combate, para pasar después a otro combate que esté pendiente.


Combate uno contra varios
Si el grupo numeroso ataca al único rival, todos deberán gastar 1D6 en su lance, el rival decidirá cual parar en cada momento, todo de una manera ordenada y siguiendo el mismo protocolo de chequeos que en el combate uno contra uno. Pero si el único adversario ataca al grupo, está obligado a gastar todos los dados de Ataque en cada uno de los rivales, no puede repetir ataques a sus rivales y omitir a alguno de sus enemigos. Si cuando el combatiente ha lanzado el primer lance a todos sus rivales le siguen sobrando dados, puede elegir en el siguiente lance a quien aplicar los pocos dados que le queden, pero nunca repitiendo en el mismo lance enemigo.

Ejemplo: un templario se enfrenta a tres guerreros del Alba, el templario pese a haber ganado la Iniciativa está en desventaja, por ello ha puesto sus dados en 3D6 en Ataque y 1D6 en Defensa, usa los 3D6 dados para lanzar un ataque a cada uno de sus rivales y después rezará para que si no ha caído ninguno de ellos, pueda aguantar las embestidas de los enemigos con su único dado en Defensa.

Defensa sostenida
Esta acción especial permite que cualquier miniatura que ha designado a principio del combate los mismos dados en ataque que en defensa pueda realizar una defensa especial con su último dado de defensa. Solo tiene que anunciarlo y conseguir el chequeo de defensa normal que debería hacer con un ataque normal, pero con la dificultad añadida de superar o igualar en 2 puntos aquella cifra. Si lo consigue no perderéis ese dado, pero solo podréis usarlo una segunda vez en Defensa Sostenida y con la misma dificultad.

Ejemplo: si un ataque ha llegado a la cifra de 10 entre ATA y el dado, tu deberías sacar con tu DEF y el dado un 12 o más.

Tirada de Heridas
Una vez se haya superado el chequeo de Ataque, se consulta la Tabla de Heridas que ya os mostré, esta tabla funciona de la siguiente manera:
-se lanzan 2D6 que se leen de la siguiente manera.
-el resultado más pequeño es la que localiza la herida, ya sea 1 Piernas o 4 Tórax...
-el resultado más grande se suma a la FUE del atacante y luego se le resta de esa suma (FUE + el 1D6 más elevado de los dos lanzados anteriormente) la RES del enemigo.

Ejemplo: el Templario de la Inquisición consigue alcanzar a un rival, su tirada es 3 y 5, su FUE es 5 y la RES de su adversario un guerrero del Alba es 7, por lo que ya tenemos todos los datos para saber lo siguiente:
El impacto ha sido en 3 por lo tanto es en el Abdomen y la fuerza del impacto es al final de 3(5+5-7), por lo que recibe el guerrero del Alba una herida Ligera, algo que no deberá preocuparle mucho...

Como ya comenté en el tutorial de Tiro, si sacas un doble 6 en los dos dados de la tirada, da igual el resto de sumas o restas, el enemigo estará muerto, ya que se le habrá cortado la cabeza automáticamente, sea más fuerte y resistente que su rival (salvo excepciones como las Banshees de Acherón que no tienen cuello y no pueden ser degolladas o las Armaduras Sagradas de los Alahan que no les afecta ningún doble...).
  
Movimiento de persecución
Si tu combate ha acabado con que uno de los dos ha muerto, la miniatura que ha quedado libre puede hacer las siguientes acciones:

-participar en otro combate que este pegado peana con peana con esa miniatura si aun no se ha producido.
-puede salirse de ese contacto peana con peana si tiene espacio usando la mitad del atributo de su MOV.
-puede trabar en combate a una miniatura que este cerca usando la mitad de su MOV si llega.
-o simplemente encarar la miniatura donde se prefiera.

2 comentarios:

  1. Gran artículo xD

    Cómo me encantaba el sistema del Confron (en especial cuando tenías un dado de ataque más simplemente por ser Wolfen, y otro más por Roble Rojo xDDD )

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    1. Matador nato...una habilidad que da mucha diferencia ofensiva a los lobos jeje. Un sistema diferente, divertido y simple, cualquiera puede caer y cualquiera puede sobrevivir.

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