Primero de todo, esta fase se inicia
cuando ya se han terminado las demás fases de activación de las miniaturas de
las bandas enfrentadas. Cuando esto ocurra, el turno del combate se empieza a desarrollar,
primero designando los combates, por lo que el jugador que haya ganado el
chequeo de Disciplina a principio de turno será el que decida como dividir las
melees.
Las divisiones de los combates dentro de
una gran melee tiene que ser siempre con una distribución lógica, respetando
unas reglas básicas:
-Cada miniatura solo puede estar
involucrada en un solo combate.
-Ninguna miniatura puede ser excluida de
los combates.
El inicio de todo el combate se empieza
con la Iniciativa, ambos jugadores utilizan el atributo de INI que tiene su
miniatura para enfrentar a la de su adversario, lanzan un dado y se le suman a
la INI, quien tenga más, empieza.
Ejemplo: si un Templario de la Inquisición
tiene INI 3 y tiene que enfrentarse a un Tigre de Shamir que tiene INI 4, los
dos jugadores tiran los dados, el jugador Grifo saca un 5 en el resultado y el
Alquimista saca un 2, el Grifo gana porque ha sacado un total de 8(3+5), en el
caso del Alquimista ha sido 6(4+2). En caso de que sea un combate
multitudinario, el jugador que tenga más de una miniatura deberá sumar a la
Iniciativa más alta del grupo un punto por cada miniatura extra que le acompañe
en la acometida(por lo tanto si son 1 vs 3 miniaturas, será la INI más alta + 2
puntos por las dos miniaturas que lo acompañan).
Una vez se sepa quién ha ganado el chequeo
de Iniciativa, el perdedor designa el orden de los dados mostrándolo a su
adversario, salvo que el ganador tenga alguna regla especial que designe ya la ubicación
de los dados como puede ser Furia Guerrera que te obliga a poner todos los
dados en ataque a cambio de obtener un dado más extra o estar bajo los efectos
del miedo que te obliga a poner todos tus dados en defensa. Una vez designados
los dados los dos jugadores, ya sean 2D6 en ataque 1D6 en ataque y otro en
defensa o 2D6 en defensa, se procederá a resolver los chequeos.
La miniatura que ha ganado la iniciativa
se dispone a lanzar 1D6 si tiene en ataque, antes de lanzarlo el defensor debe
anunciar cuantos dados usará en defensa en ese lance, si tiene alguno para
usar, si no lo hace o no tiene, el atacante lanzará su ataque con la única
dificultad de no hacer una Pifia(sacar un 1). En caso de que acierte se pasará
al chequeo de Fuerza y se mirará la tabla...Pero si no acierta, el lance de su
adversario comenzará.
Si por el contrario, el defensor decide
defenderse, puede usar 1D6 o los que quiera para detener ese lance, a diferencia
del Ataque aquí si que se puede invertir todos los esfuerzos en solucionar este
chequeo. La Defensa es sencilla, se compara la tirada del rival Ataque + 1D6 y
el defensor tiene que igualarlo o superarlo con el valor de Defensa + 1D6. Si
acierta, empezará el turno de ataque del que defendía, si lo falla, se procederá
al chequeo de Fuerza (trada de heridas).
(Si el atacante falla con un resultado de
1 o "Pifia", el dado que había utilizado el defensor para la Defensa
no se gasta).
Este ritual se realizará hasta que se
acaben los dados de ataque de ambos jugadores dentro de ese combate, para pasar
después a otro combate que esté pendiente.
Si el grupo numeroso ataca al único rival,
todos deberán gastar 1D6 en su lance, el rival decidirá cual parar en cada
momento, todo de una manera ordenada y siguiendo el mismo protocolo de chequeos
que en el combate uno contra uno. Pero si el único adversario ataca al grupo, está
obligado a gastar todos los dados de Ataque en cada uno de los rivales, no puede repetir
ataques a sus rivales y omitir a alguno de sus enemigos. Si cuando el
combatiente ha lanzado el primer lance a todos sus rivales le siguen sobrando
dados, puede elegir en el siguiente lance a quien aplicar los pocos dados que le queden, pero
nunca repitiendo en el mismo lance enemigo.
Ejemplo: un templario se enfrenta a tres
guerreros del Alba, el templario pese a haber ganado la Iniciativa está en
desventaja, por ello ha puesto sus dados en 3D6 en Ataque y 1D6 en Defensa, usa
los 3D6 dados para lanzar un ataque a cada uno de sus rivales y después rezará para que si no ha caído ninguno de ellos, pueda aguantar las embestidas de los
enemigos con su único dado en Defensa.
Defensa sostenida
Esta acción especial permite que cualquier
miniatura que ha designado a principio del combate los mismos dados en ataque
que en defensa pueda realizar una defensa especial con su último dado de
defensa. Solo tiene que anunciarlo y conseguir el chequeo de defensa normal que
debería hacer con un ataque normal, pero con la dificultad añadida de superar o
igualar en 2 puntos aquella cifra. Si lo consigue no perderéis ese dado, pero
solo podréis usarlo una segunda vez en Defensa Sostenida y con la misma
dificultad.
Ejemplo: si un ataque ha llegado a la
cifra de 10 entre ATA y el dado, tu deberías sacar con tu DEF y el dado un 12 o
más.
Tirada de Heridas
Una vez se haya superado el chequeo de
Ataque, se consulta la Tabla de Heridas que ya os mostré, esta tabla funciona
de la siguiente manera:
-se lanzan 2D6 que se leen de la siguiente
manera.
-el resultado más pequeño es la que
localiza la herida, ya sea 1 Piernas o 4 Tórax...
-el resultado más grande se suma a la FUE
del atacante y luego se le resta de esa suma (FUE + el 1D6 más elevado de los
dos lanzados anteriormente) la RES del enemigo.
Ejemplo: el Templario de la Inquisición consigue
alcanzar a un rival, su tirada es 3 y 5, su FUE es 5 y la RES de su adversario
un guerrero del Alba es 7, por lo que ya tenemos todos los datos para saber lo
siguiente:
El impacto ha sido en 3 por lo tanto es en
el Abdomen y la fuerza del impacto es al final de 3(5+5-7), por lo que recibe
el guerrero del Alba una herida Ligera, algo que no deberá preocuparle mucho...
Como ya comenté en el tutorial de Tiro,
si sacas un doble 6 en los dos dados de la tirada, da igual el resto de sumas o
restas, el enemigo estará muerto, ya que se le habrá cortado la cabeza automáticamente,
sea más fuerte y resistente que su rival (salvo excepciones como las Banshees
de Acherón que no tienen cuello y no pueden ser degolladas o las Armaduras Sagradas de los Alahan que no les afecta ningún doble...).
Movimiento de persecución
Si tu combate ha acabado con que uno de
los dos ha muerto, la miniatura que ha quedado libre puede hacer las siguientes
acciones:
-participar en otro combate que este
pegado peana con peana con esa miniatura si aun no se ha producido.
-puede salirse de ese contacto peana con
peana si tiene espacio usando la mitad del atributo de su MOV.
-puede trabar en combate a una miniatura
que este cerca usando la mitad de su MOV si llega.
-o simplemente encarar la miniatura donde
se prefiera.
Gran artículo xD
ResponderEliminarCómo me encantaba el sistema del Confron (en especial cuando tenías un dado de ataque más simplemente por ser Wolfen, y otro más por Roble Rojo xDDD )
Matador nato...una habilidad que da mucha diferencia ofensiva a los lobos jeje. Un sistema diferente, divertido y simple, cualquiera puede caer y cualquiera puede sobrevivir.
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